En esta nueva entrada voy a tratar en tema 1, dirigido a conocer los conceptos fundamentales y la integración curricular de los medios.
Se que a lo mejor no tiene mucho sentido tratar este tema ahora, después de 11 entradas, pero creo que es necesario aclarar algunos aspectos relacionados con los medios en la enseñanza.
Como vimos en clase, podemos distinguir entre RECURSOS, MEDIOS y MATERIALES:
- Recursos: en ellos se engloban los medios y materiales. Podemos diferenciar entre recursos estructurales, experienciales directos y simbólicos. Ejemplo: profesor.
- Medios: son intermediarios en los procesos comunicativos y condicionantes de su desarrollo. Nos ofrecen una realidad mediada y tienen limitaciones técnicas. Ejemplo: libro de texto.
- Material: es imprescindible para que se produzca información pero por sí mismo no la transmite. Se trata de algo tangible, y se utilizan para la finalidad que han sido diseñados. Ejemplo: folio en blanco.
Además, como comenté en alguna de mis anteriores entradas, debemos de tener en cuenta determinados aspectos a la hora de integrar dichos medios en el aula, no se deben "meter por meter". Por ejemplo, debemos saber que no existe un medio óptimo para todos los fines, o que el uso de medios debe de adaptarse a los objetivos y contenidos.
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La práctica relacionada con el tema 1 que hicimos en clase trataba de que clasificáramos los recusos que nos aparecían. Debíamos de especificar si era o no un recurso y, además, qué tipo de recursos. A modo de ejemplo pongo algunos casos:
- Visita a una central lechera: no es un recurso.
- El cuento de "Caperucita Roja": recurso simbólico impreso.
- Silla: recurso estructural.
- Una obra de teatro: recursos experiencial directo.
Me gustaría hacer una breve reflexión acerca de las licencias Creative Commons, ya que para mí han aparecido por primera vez estos últimos meses....
Desconocía qué eran e incluso no tenía ni idea de su existencia (sigo pensando que no soy nativa tecnológica...)
Por lo tanto, he de aclarar que el objetivo de Creative Commons fue encontrar una manera fácil para que la gente pudiera especificar cietos usos de sus obras (música, ilustraciones, documentos, etc.). Y así fue. Las dos CC (licencia creative commons) identifican obras que se han acogido a las licencias creative commons, un conjunto de licencias estandarizadas de propiedad intelectual disponibles gratuitamente en nuestra Web.
Las dos CC no permiten competir con el Copyright, sino complementarlo. Permiten conservar la propiedad intelectual de tu obra a la vez que concedes permiso para que se use de ciertas maneras y bajo ciertas condiciones.
¡Yo he utilizado por primera vez la licencia CC para mi Webquest...¡
Además, considero verdaderamente interesante dicha licencia ya que a veces es realmente difícil proteger tu obra con Copyright, así que, ¡con la licencia CC puedes protegerla y compartirla!
Animo a todo el mundo a que utilicen las licencias CC, ya que de esta manera pueden proteger los derechos de autor en sus obras y además pueden compartir algunos de sus usos.
Es por ello que, a la hora de realizar un trabajo o queramos utilizar ilustraciones o fotografías, debemos fijarnos en que éstas sean libres o tengan la licencia Creative Commons.
En http://www.flickr.com/ podemos encontrar todo tipo de material con dicha licencia.
¡Espero que os sea útil! Yo poco a poco me voy enriqueciendo de cositas...

Creo que no es necesario aclarar qué es una Webquest, ya que todos hemos trabajado estas últimas semanas en ella, pero creo que no está de más la definición que Bernie Dodge, creador de la Webquest, da sobre ésta. La define como una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de Internet.
Ésta se ha convertido en un recurso muy utilizado por profesores que optan por trabajar las TIC en las aulas de infantil. Existen numerosas Webquest en toda la red: desde Webquest destinadas a Educación Infantil hasta las destinadas a Bachiller.
Creo que la tarea que se nos encomendó sobre la creación de una Webquest fue un poco precipitada para lo poco que algunos (como yo) sabíamos del tema. Sin embargo, poco a poco, y con el trabajo y esfuerzo de cada uno de los componentes del grupo, se ha llevado a cabo, no sé si bien o mal, completa o incompleta, adecuada o inadecuada, pero creo que bastante bien para no tener ni idea sobre la creación de ésta. Por lo menos, hemos puesto todo de nuestra parte para que ésta se llevara a cabo con éxito y pudieramos llevar a cabo también la propuesta curricular.
Espero que todos nosotros podamos enriquecernos de todas nuestras Webquest y aprendamos unos de otros...
Sin más, os dejo la dirección de nuestra Webquest "Goti, la gotita", destinada a la concienciación del ahorro del agua y del aprovechamiento de ésta, tan preciada y necesaria en la Región de Murcia.
Navegando por internet, y curioseando un poco por portal educarm, he encontrado una cosa interesante (o por lo menos para mí lo es...)
Se llama "EL BUHO BOO", y es un sitio de juegos educativos que tiene por objetivo que los niños aprendan a usar el ordenador jugando. Ya que es necesario que los niños adquieran unas habilidades y destrezas con el ordenador...¿qué mejor manera de hacerlo que divirtiéndose?
Es una forma muy divertida de estimular a los más pequeños: este sitio les enseña a presionar teclas, mover el ratón, hacer clic y arrastrar objetos. También tiene juegos más tradicionales como los de colorear y rompecabezas. Además, también podemos encontrar wallpapers y láminas para pintar.
Estos juegos, además, fomentan la cooperación, ya que se ha puesto especial interés en que éstos no sean violentos ni competitivos.
Es por ello que podemos introducir, una vez más, las Nuevas Tecnologías en las aulas con los más pequeños, y sobre todo, ¡de una manera divertida!

Indagando por las aplicaciones Web 2.0 para Educación Infantil que Isabel y María del Mar comentaron en clase, he encontrado especialmente interesante esta página Web:
http://www.cuentosinteractivos.org/
Se trata de una Página Web en la que aparecen cuentos interactivos. Al inicio de la página, es necesario seleccionar un cuento y una vez que éste comienza, necesita de tu ayuda para continuarlo. Constantemente te pide que pinches en uno de los personajes, que los ayudes o que selecciones determinados objetos.
Además, no es necesario que los niños sepan leer, ya que además del apoyo visual (la historia se va escribiendo en la pantalla), contiene también un apoyo auditivo (se va contando el cuento a la vez que sucede la historia).
Me parece realmente interesante, divertido y didáctico para los niños. Es interesante que existan recursos así ya que, además del fomento a la lectura, se va introduciendo a los niños en el mundo de las nuevas tecnologías y poco a poco van formando parte de esta Web 2.0

Como ya sabemos, la Web 2.0 consiste en una web que no solamente es de lectura, sino también de escritura. Ha aportado cambios y adelantos importantes en la comunicación en red y en las aplicaciones con las que se realizaba, que permitieron una mayor interacción y más completa entre el usuario y el medio, pero sobre todo, y aquí reside la gran novedad y valor de esta versión de la Web, entre usuarios. Es decir, nos permite relacionarnos y conectarnos a través de la red. Somos ususarios que interactuamos simétricamente para editar y crear, colaborar y modificar, compartir y comunicar.
Atrás hemos dejado la Web 1.0 que únicamente nos permitía utilizar las Webs modo lectura y nos impedía interactuar con el contenido de la página.
Y el concepto de Web 3.0 sigue siendo para algunos de nosotros un ente abstracto... Se trata de una web mejorada por la tecnología que la hará más semántica y organizada, pero también una web más social que la que hemos conocido hasta ahora.

Respecto a los tipos de clasificaciones de las herramientas, podemos encontrar 3 tipos en función de: la variable espacio temporal, del sistema simbólico y del uso educativo.
- Variable espacio temporal: podemos diferenciar entre:
* Herramientas de comunicación sincrónica: los interlocutores se encuentran en una situación de coincidencia temporal y divergencia espacial: videoconferencia o aplicaciones de pizarra compartida.
* Herramientas de comunicación cuasi-sincrónica: se trata de una situación comunicativa en la que se utilizan herramientas en la que dos o más sujetos conectados al mismo tiempo transmiten y reciben mensajes construidos con códigos verbales escritos: mensajería instantánea.
* Herramientas de comunicación asincrónica: se trata de una situación en donde la comunicación se produce en distinto tiempo y espacio: correo electrónico o microblogging.
* Herramientas de comunicación para-asincrónica: se trata de una situación comunicativa en la que se produciría una comunicación en un mismo espacio y en diferente tiempo: páginas Webs y portales educativos.
- Variable sistema simbólico: podemos diferenciar entre:
* Recursos web de orientación textual: aquellos recursos que requieren la adquisición de la lecto-escritura: Webquest, blogs o chat.
* Recursos web de orientación visual: aquellos recursos que estarían indicados para alumnos que no han adquirido la lecto-escritura en tanto que el código simbólico empleado es fundamentalmente el icónico: Flickr, Paint o Kidswirl.
- Variable en función del uso:
* Transmisión de información, acceso y búsqueda de información
* Elaboración y creación de información
* Participación y comunicación entre los alumnos o con profesores.
* Instrumento de evaluación o motivación
* Etc.
